Contexte
L’évolution des appareils mobiles, tels que les tablettes ou téléphones tactiles, a conduit à la disparition du clavier physique. La saisie de texte sur les supports tactiles se fait maintenant directement au moyen de claviers intégrés sur l’écran. Le problème est que l’écran tactile n’a aucun relief et ne peut donc fournir aucune information aux non et malvoyants sur la position de leurs doigts par rapport aux touches du clavier.
L’objectif du projet est donc de proposer un système de saisie spécifique qui permette à ces utilisateurs déficients visuels de saisir du texte aussi rapidement et avec autant de précision que ce qu’ils ont l’habitude de réaliser avec un clavier physique.
Objectifs
Au-delà de l’objectif d’optimiser la performance de saisie (c’est-à-dire la vitesse et la précision de saisie), l’enjeu du projet est de proposer une solution qui ne nécessite pas ou peu d’apprentissage aux utilisateurs. Pour cela, une des contraintes de conception sera de proposer des techniques d’interactions compatibles avec le clavier AZERTY dont la disposition des touches est connue de tous.
L’autre enjeu est d’étudier l’utilisabilité de systèmes dynamique (tels que les systèmes de prédiction) pour améliorer la saisie. Ce type de système est fréquemment utilisé par des personnes voyantes, mais difficilement utilisable par des personnes non voyantes à cause des aspects dynamiques difficilement présentables.
Principes
Actuellement, deux principales tendances coexistent : les systèmes
spécialisés, qui répondent aux contraintes de handicap actuelles, mais
qui sont souvent trop complexes d’utilisation pour des utilisateurs
novices ; et les claviers augmentés, qui sont souvent résumés à une
addition vocale sur un clavier déjà existant, sans offrir de véritable
méthode d’interaction qui compense le retard induit par la synthèse
vocale, ou la charge cognitive supplémentaire imputée à l’utilisateur.
DUCK
(clavier déductif) est basé sur les dispositions AZERTY et QWERTY. Ces
dispositions sont les plus utilisées, ce qui signifie que la plupart des
gens y sont habitués. Le choix de DUCK est dans la simplification de
l’interaction pour taper des lettres. L’objectif principal est de se
débarrasser de la recherche longue de chaque caractère sur le clavier à
l’aide de la synthèse vocale. Parallèlement, DUCK cherche à compenser le
manque de précision lié aux mobiles claviers et de petite taille.
DUCK
est un clavier plein écran, ce qui évite à l’utilisateur d’appeler des
sous-menus par erreur. L’utilisateur explore d’abord le clavier pour
trouver la première lettre du mot recherché. Chaque mouvement du doigt
est lié à un retour vocal, permettant à l’utilisateur de localiser une
lettre sur le clavier. Une fois trouvé, il relâche la touche, le
caractère correspondant est sélectionné. Pour taper les lettres
restantes du mot, l’utilisateur n’a pas à explorer de nouveau le
clavier. Il a juste besoin d’appuyer sur l’endroit où il estime que les
touches sont, selon sa représentation mémoire du clavier AZERTY ou
QWERTY. L’utilisateur signale la fin du mot en appuyant avec deux doigts
sur l’écran. L’algorithme de déduction propose alors les meilleures
correspondances à l’utilisateur, en épelant les mots en entier pour
éviter toute confusion.